# 玩家

# 传送 Teleport

将一名或多名玩家传送到指定位置.

  • 玩家 下列玩家将被传送.
  • 位置 玩家将被传送到的位置.如果此处填入一名玩家,则使用此玩家所在的位置.

# 伤害 Damage

立刻为一名或多名玩家造成伤害,可能会杀死玩家.

  • 玩家 下列玩家将受到伤害.
  • 伤害者 伤害视为此名玩家造成的.如果"伤害者"设置为"空"则此伤害不会归到任何玩家名下.
  • 伤害量 造成的伤害量.此数值可能会受到增益、减益状态或护甲的影响.

# 重生(适当位置) Respawn

使一名或多名玩家在适当的重生位置重生并恢复至最大生命值,对仍然存活的玩家依然有效.

  • 玩家 下列玩家将重生.

# 重生(原地重生) Resurrect

立即使一名到多名玩家在其死亡的位置复活,无需等待时间.

  • 玩家 下列玩家将被复活.

# 击杀 Kill

立即杀死一名或多名玩家.

  • 玩家 下列玩家将被杀死.
  • 击杀者 击杀视为此名玩家造成的.如果"击杀者"设置为"空"则此击杀不会归到任何玩家名下.

# 修改玩家分数 Modify Player Score

修改一名或多名玩家的分数(击杀数).此动作只会在自由混战模式中生效.

  • 玩家 下列玩家的分数被改变.
  • 得分 增加或减少的分数.如果为正数则增加分数,为负数则减少分数.

# 停止伤害调整 Stop All Damage Modifications

停止由"开始伤害调整"动作开始的一个伤害调整.

  • 伤害调整ID 指定要结束的伤害调整副本.此ID可以是"上一个伤害调整ID",或一个之前储存"上一个伤害调整ID"的变量.

# 停止加速 Stop Accelerating

停止"开始加速"动作造成的加速效果.

  • 玩家 下列玩家将停止加速.

# 停止强制玩家选择英雄 Stop Forcing Player To Be Hero

停止强制一名或多名玩家使用指定的英雄.此行动不会使玩家重生只会在其下次选择英雄时恢复可用的其他英雄

  • 玩家 下列玩家将不再被强制使用指定英雄.

# 停止所有伤害调整 Stop All Damage Modifications

停止所有由"开始伤害调整"动作开始的伤害调整.

# 停止所有持续伤害 Stop All Damage Over Time

停止一个或多个玩家身上所有由"开始持续伤害"给予的持续伤害.

  • 玩家 停止下列玩家身上程序给予的持续伤害.

# 停止所有持续治疗 Stop All Heal Over Time

停止一个或多个玩家身上所有由"开始持续治疗"给予的持续治疗.

  • 玩家 停止下列玩家身上程序给予的持续治疗.

# 停止持续伤害 Stop Damage Over Time

停止一个由"开始持续伤害"动作创建的持续伤害副本.

  • 持续伤害ID 指定要结束的持续伤害副本.此ID可以是"上一个持续伤害ID",或一个之前储存"上一个持续伤害ID"的变量.

# 停止持续治疗 Stop Heal Over Time

停止一个由"开始持续治疗"动作创建的持续治疗副本.

  • 持续治疗ID 指定要结束的持续治疗副本.此ID可以是"上一个持续治疗ID",或一个之前储存"上一个持续治疗ID"的变量.

# 停止按下按钮 Stop Holding Button

取消"开始按下按钮"动作的效果.

  • 玩家 下列玩家不再持续按下虚拟按钮.
  • 按钮 不再持续按下的虚拟按钮.

# 停止朝向 Stop Facing

停止"开始转向"动作造成的转向效果.

  • 玩家 下列玩家将停止转向.

# 停止镜头 Stop Camera

无描述

  • 玩家 将下列玩家的镜头恢复至默认视角.

# 停止限制阈值 Stop Forcing Throttle

取消"开始限制阈值"动作的效果.

  • 玩家 下列玩家的移动恢复正常.

# 对所有玩家启用死亡回放 Enable Death Spectate All Players

使一名或多名玩家死亡后可以观看所有玩家的比赛,而不止是自己的队友.

  • 玩家 下列玩家将可以观看所有玩家.

# 对所有玩家禁用死亡回放 Disable Death Spectate All Players

取消"对所有玩家启用死亡回放"动作的效果.

  • 玩家 下列玩家死亡后观战的行为将恢复正常.

# 开始伤害调整 Start Damage Modification

开始调整一名或多名受伤害者从一个或多个伤害者受到的伤害.如果想指定此伤害调整,可以使用"上一个伤害调整ID"的值.如果已经开始了太多的伤害调整,此动作可能会失败.

  • 受伤害者 修正下列玩家受到的伤害(被"伤害者"攻击时).
  • 伤害者 修正下列玩家造成的伤害(攻击"受伤害者"时).
  • 伤害百分比 伤害者对受伤害者造成伤害将调整至此百分比.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 开始加速 Start Accelerating

开始令一名或多名玩家向指定方向加速.

  • 玩家 下列玩家将开始加速.
  • 方向 施加加速度的单位方向.此值将进行内部归一化.
  • 速率 加速度,单位为米/秒.需要较大的加速度才能够克服引力和/或表面摩擦力.
  • 最大速度 玩家达到此速度后会停止(加速)*.由于引力和/或表面摩擦力的存在,可能将无法达到此速度.
  • 相对 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 开始强制玩家选择英雄 Start Forcing Player To Be Hero

开始强制一名或多名玩家使用指定的英雄,如有必要,使这些玩家立即在当前位置重生.这名或这些玩家只能使用指定的英雄,直到执行"停止强制玩家选择英雄"动作为止.

  • 玩家 下列玩家被强制使用指定英雄.
  • 英雄 玩家将被强制使用的英雄.

# 开始持续伤害 Start Damage Over Time

开始一个持续伤害副本.此持续伤害会持续一段指定长度的时间,直到被程序中止.如果想指定此持续伤害,可以使用"上一个持续伤害ID"的返还值.

  • 玩家 在下列玩家身上施加持续伤害效果.
  • 伤害者 伤害视为此名玩家造成的.如果"伤害者"设置为"空"则此伤害不会归到任何玩家名下.
  • 持续时间 持续伤害的持续时间,以秒为单位.如果要让状态持续到被程序终止为止,可以提供一个*较长的持续时间,如9999.
  • 每秒伤害 持续伤害每秒造成的伤害值.

# 开始持续治疗 Start Heal Over Time

开始一个持续治疗副本.此持续治疗会持续一段指定长度的时间,直到被程序中止.如果想指定此持续治疗,可以使用"上一个持续治疗ID"的返还值.

  • 玩家 下列玩家会受到持续治疗.
  • 治疗者 治疗视为此名玩家造成的.如果"治疗者"设置为"空"则此治疗不会归到任何玩家名下.
  • 持续时间 持续治疗的持续时间,以秒为单位.如果要让状态持续到被程序终止为止,可以提供一个*较长的持续时间,如9999.
  • 每秒治疗 此持续治疗每秒造成的治疗.

# 开始治疗修改 Start Healing Modification

开始调整一名或多名受治疗者从一个或多个治疗者受到的治疗. 如果想指定此治疗调整, 可以使用"上一个治疗调整ID"的值. 如果已经开始了太多的治疗调整, 此动作可能会失败.

# 停止治疗修改 Stop Healing Modification

停止由"开始治疗调整"动作启动的一个治疗调整.

# 停止所有治疗调整 Stop All Healing Modifications

停止所有由"开始治疗调整"动作启动的治疗调整.

# 开始按下按钮 Start Holding Button

强制一名或多名玩家按下一个虚拟按钮,直到被"停止按下按钮"动作取消.

  • 玩家 下列玩家持续按下虚拟按钮.
  • 按钮 设置按下的虚拟按钮.

# 开始朝向 Start Facing

开始强制一名或多名玩家转向面对指定的方向.

  • 玩家 下列玩家将开始转向.
  • 方向 玩家最终将面朝的单位方向.此值将进行内部归一化.
  • 角速率 角速率,单位为度/秒.
  • 相对 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 开始镜头 Start Camera

将你的镜头放置在一个位置,面向一个角度.

  • 玩家 将下列玩家的镜头放置于此.
  • 眼睛位置 镜头的位置.持续重新赋值.
  • 望向位置 镜头望向的位置.持续重新赋值.
  • 转动速度 位置移动时镜头转动速度的快慢.0意味着不转动镜头方向,只改变其位置.(当镜头的"眼睛位置"移动时镜头转向 "望向位置"速度的快慢.0意味着镜头完全没有转向过程,并且直接立即移动其"眼睛位置".)*

# 开始限制阈值 Start Forcing Throttle

定义玩家移动输入的最大值和最小值,可能会强迫或阻止玩家移动.

  • 玩家 下列玩家将被强制或限制移动.
  • 向前最小 设置向前行进的最小速度.设为0时玩家可以停下,设为1时将强迫玩家全速向前移动
  • 向前最大 设置向前行进的最大速度.设为0时玩家将无法前进,设为1时玩家可以全速向前移动
  • 向后最小 设置向后行进的最小速度.设为0时玩家可以停下,设为1时将强迫玩家全速向后移动.
  • 向后最大 设置向后行进的最大速度.设为0时玩家将无法后退,设为1时玩家可以全速向后移动
  • 侧向最小 设置侧向*行进的最小速度.设为0时玩家可以停下,设为1时将强迫玩家全速向侧向移动.
  • 侧向最大 设置侧向*行进的最大速度.设为0时玩家无法侧移,设为1时玩家可以全速向侧向移动.

# 开始定向阈值 Start Throttle In Direction

为一名或多名玩家设置或添加阈值(方向性输入控制), 对其向指定方向的移动做出限制, 取消之前所有的定向阈值.

  • 玩家 设置或添加下列玩家的阈值.
  • 方向 设置或添加阈值的单位方向. 此值将进行内部归一化.
  • 幅度 阈值的值(或改变值). 值为1时表示阈值为满.
  • 相对 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
  • 行为 指定需要替换或添加的已存在的阈值.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值将被持续重新赋值. 此动作会要求输入新的数值, 并用输入的数值进行重新赋值.

# 停止定向阈值 Stop Throttle In Direction

取消"开始定向阈值"所造成的行为.

  • 玩家 恢复下列玩家的默认阈值控制.

# 创建光束效果 Create Beam Effect

创建一个地图中的光束效果实体. 此实体会持续至消除为止. 如果想引用此实体, 可使用"上一个创建的实体"的返还值. 如果已创建了太多的实体, 此动作可能会失败.

  • 可见 一名或多名玩家将可以看到此效果.
  • 光束类型 将要创建的效果类型.
  • 开始位置 效果开始的位置. 如果此值为一名玩家, 那么该效果将与玩家一起移动. 否则, 此值将代表地图中的一个位置.
  • 颜色 所创建效果的颜色. 如果选择了一支队伍, 此效果将显示为红色或蓝色, 根据观察者是否与这支队伍敌对决定. 不会影响音效, 只会影响"有益"或"有害"的光束效果.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值将被持续重新赋值. 此效果会要求输入新的数值, 并用输入的数值进行重新赋值.

# 生成机器人 Create Dummy Bot

在指定队伍的指定栏位添加一个新的机器人(只要该空位可用). 机器人智能移动与射击, 或根据地图工坊的动作设置使用技能.

  • 英雄 机器人使用的英雄. 如果提供了多于一个英雄, 则会随机在其中选择.
  • 队伍 将机器人添加至此队伍. "全部"选项只适用于自由混战模式, "队伍"选项只适用于基于队伍的游戏模式.
  • 栏位 在此玩家栏位添加机器人(-1表示第一个可用的空位). 不管游戏大厅的设置如何, 每支队伍最多可以添加6个机器人, 自由混战队伍中最多可添加12个机器人.
  • 位置 机器人最初出现的位置.
  • 方向 假人最初面向的方向.

# 移除所有机器人 Destroy All Dummy Bots

从比赛中移除所有机器人.

# 移除机器人 Destroy Dummy Bot

从比赛中移除指定机器人.

  • 队伍 移除此队伍的机器人. "全部"选项只适用于自由混战模式, "队伍"选项只适用于基于队伍的游戏模式.
  • 栏位 移除此空位的机器人.

# 开始转换阈值 Start Transforming Throttle

开始转换(放大并旋转)一名或多名玩家的阈值(方向输入控制)。取消所有已存在的“开始转换阈值”动作。

  • 玩家 转换下列玩家阈值。
  • X轴调整 大小下列玩家的x轴(左右方向)将会乘以此数值,然后转换到新的相对方向。这个值会不断重新赋值(每一帧都会更新)。
  • Y轴调整 大小下列玩家的y轴(前后方向)将会乘以此数值,然后转换到新的相对方向。这个值会不断重新赋值(每一帧都会更新)。
  • 相对方向 应用轴向调整时,大小玩家的阈值将会被转换为相对此单位方向的矢量。例如,如果阈值转换至对摄像机视角,则以摄像机的朝向为基准计算方向,这个值会不断被重新赋值(每一帧都会更新)。

# 停止转换阈值 Stop Transforming Throttle

停止由“开始转换阈值”所开始的转换效果。

  • 玩家 停止转换下列玩家的阈值。

# 按下按键 Press Button

强制一名或多名玩家按下虚拟按键,持续一帧.

  • 玩家 下列玩家将强制按下按腱.
  • 按钮 要按下的按键.

# 施加推力 Apply Impulse

立即使一名或多名玩家的移动速度发生改变.

  • 玩家 下列玩家的速度被改变.
  • 方向 施加推力的单位方向.此值进行内部归一化.
  • 速度 玩家速度改变的数值.
  • 相对 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
  • 运动 确定在施加推力前是否首先消除已有的与此方向相反的速度.

# 启用死亡回放时目标的HUD Enable Death Spectate Target HUD

使一名或多名玩家在死亡后观战时看到目标的HUD信息,而不是他们自己的.

  • 玩家 下列玩家在死亡后观战时看到观战目标的HUD信息.

# 禁用死亡回放时目标的HUD Disable Death Spectate Target HUD

取消"死亡回放时启用目标的HUD"动作的效果.

  • 玩家 下列玩家在死亡后观战时看到他们自己的HUD信息.

# 交流 Communicate

使一名或多名玩家使用一个表情、语音或其他已装备的方式进行交流.

  • 玩家 下列玩家将自动开始交流.
  • 类型 交流的类型.

# 治疗 Heal

立刻为一名或多名玩家恢复生命值.此治疗效果不会复活已死亡的玩家.

  • 玩家 下列玩家将恢复生命值.
  • 治疗者 治疗视为此名玩家造成的.如果"治疗者"设置为"空"则此治疗不会归到任何玩家名下.
  • 治疗量 造成的治疗量.此数值可能会受到增益或减益状态的影响.治疗量不会超过每名玩家的最大生命值.

# 清除状态 Clear Status

清除一个或多个玩家身上由"设置状态"动作施加的一个状态.

  • 玩家 下列玩家的状态将被清除.
  • 状态 从指定玩家身上清除的状态.

# 禁用按钮 Disallow Button

禁用一名或多名玩家的逻辑按键,按下此按键后不会产生效果.

  • 玩家 下列玩家的按钮将被禁用.
  • 按钮 禁用的逻辑按钮.

# 可用按钮 Allow Button

取消"禁用按钮"动作的效果.

  • 玩家 下列玩家的按钮重新启用.
  • 按钮 将要重新启用的逻辑按键.

# 设置不可见 Set Invisible

使一名或多名玩家变为隐形,此效果可对所有玩家生效,也可以只对敌人生效.

  • 玩家 下列玩家将变得隐形.
  • 不可见对象 将要对下列玩家隐形.

# 设置主要攻击模式启用 Set Primary Fire Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的主要攻击模式.

  • 玩家 下列玩家的主要攻击模式受到影响.
  • 启用 指定一名或多名玩家是否能够使用主要攻击模式.此处应为一个布尔值,如"真"/"假"或"比较式".

# 设置受到伤害 Set Damage Received

将一名或多名玩家受到的伤害设置为其原始受到伤害的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家受到的伤害.
  • 受到伤害百分比 将玩家所受到的伤害设置为此百分比.

# 设置受到治疗 Set Healing Received

将一名或多名玩家受到的治疗效果设置为其原始受到治疗的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家受到的治疗.
  • 受到治疗百分比 将玩家所受到的治疗设置为此百分比.

# 设置技能冷却 Set Ability Cooldown

设置一名或多名玩家的技能冷却时间.

  • 玩家 下列玩家的技能冷却时间将被修改.
  • 按钮 与此技能关联的逻辑按钮将被修改.
  • 冷却时间 设置冷却时间, 单位为秒.

# 设置启用技能 1 Set Ability 1 Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的技能1.

  • 玩家 下列玩家的技能1受到影响.
  • 启用 玩家是否可以使用技能1.此处应为一个布尔值,如"真"、"假"或"比较式".

# 设置启用技能 2 Set Ability 2 Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的技能2.

  • 玩家 下列玩家的技能2将受到影响.
  • 启用 玩家是否可以使用技能2.此处应为一个布尔值,如"真"、"假"或"比较式".

# 设置启用终极技能 Set Ultimate Ability Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的终极技能.

  • 玩家 下列玩家的终极技能受到影响.
  • 启用 玩家是否可以使用终极技能.此处应为一个布尔值,如"真"、"假"或"比较式".

# 设置启用跳跃 Set Jump Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的跳跃动作.

  • 玩家 下列玩家的跳跃动作将受到影响.
  • 启用 玩家是否可以使用近战攻击. 此处应为一个布尔值, 如 "真", "假" 或 "比较式".

# 设置启用下蹲 Set Crouch Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的蹲下动作.

  • 玩家 下列玩家的下蹲动作将受到影响.
  • 启用 玩家是否可以使用近战攻击. 此处应为一个布尔值, 如 "真", "假" 或 "比较式".

# 设置启用近战攻击 Set Melee Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的近战攻击.

  • 玩家 下列玩家的近战攻击将受到影响.
  • 启用 玩家是否可以使用近战攻击. 此处应为一个布尔值, 如 "真", "假" 或 "比较式".

# 设置引力 Set Gravity

将一名或多名玩家的行动引力设置为正常行动引力的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家的行动引力.
  • 引力百分比 将玩家个人的行动引力设置为此百分比.

# 设置弹道引力 Set Projectile Gravity

将一名或多名玩家的弹道引力设置为正常弹道引力的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家的弹道引力.
  • 弹道引力百分比 将玩家个人的弹道引力设置为此百分比.

# 设置弹道速度 Set Projectile Speed

将一名或多名玩家的弹道速度设置为正常弹道速度的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家的弹道速度.
  • 弹道速度百分比 将玩家个人的弹道速度设置为此百分比.

# 设置最大生命值 Set Max Health

将一名或多名玩家的最大生命值设置为其原始最大生命值的一定百分比.此动作会保证玩家当前的生命值不会超过其新的最大生命值.

  • 玩家 下列玩家的最大生命值将被设定.
  • 生命百分比 将这些玩家的最大生命值设为其原始最大生命值的百分比.

# 设置最大重生时间 Set Respawn Max Time

设置一名或多名玩家死亡与重生之间的持续时间.对此动作执行时已经死亡的玩家,此效果将在他们下次死亡时生效.

  • 玩家 设置下列玩家的最大重生时间.
  • 时间 死亡与重生之间的持续时间,以秒为单位.

# 设置朝向 Set Facing

设置一名或多名玩家面向的方向.

  • 玩家 设置下列玩家面朝的方向.
  • 方向 玩家面朝的单位方向.此值进行内部归一化.
  • 相对 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.

# 设置状态 Set Status

对一名或多名玩家施加一个状态.此状态会持续指定的"持续时间或直到被"清除状态"动作清除.

  • 玩家 下列玩家将被施加此状态.
  • 助攻者 如果在效果持续期间受到影响的玩家被击杀,则视为此名玩家完成的助攻.如"助攻者"设置为"空"则此助攻不会归到任何玩家名下.
  • 状态 对指定玩家施加此状态.此状态与玩家使用英雄技能时施放的状态效果相同.
  • 持续时间 状态持续时间,以秒为单位.如果要让状态持续直到执行"清除状态"动作为止可以输入较长的持续时间,如9999.

# 设置玩家分数 Set Player Score

设置一名或多名玩家的分数(击杀数).此动作只在自由混战模式中生效.

  • 玩家 设置下列玩家的分数.
  • 分数 要设置的分数.

# 设置玩家可选的英雄 Set Player Allowed Heroes

设置一名或多名玩家可用的英雄列表.如果玩家当前所使用的英雄变得不可用,则此玩家将被强制选择另一名英雄,并在适当的重生位置重生.

  • 玩家 设置下列玩家的英雄列表.
  • 英雄 可供选择的英雄.如果没有提供英雄,此动作无效.

# 设置瞄准速度 Set Aim Speed

将一名或多名玩家的瞄准速度设置为其原始瞄准速度的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家的瞄准速度.
  • 转向速度百分比 将玩家的瞄准速度设置为此百分比.

# 设置移动速度 Set Move Speed

将一名或多名玩家的移动速度设置为其原始移动速度的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家的移动速度.
  • 移动速度百分比 将玩家的移动速度设置为此百分比.

# 设置终极技能充能 Set Ultimate Charge

将一名或多名玩家的终极技能充能设为最大充能的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家的终极技能充能.
  • 充能百分比 最大的充能百分比 充能的最大百分比,可以使用大多数基于数值的"值"语法. *

# 设置辅助攻击模式启用 Set Secondary Fire Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的辅助攻击模式.

  • 玩家 下列玩家的辅助攻击模式受到影响.
  • 启用 指定一名或多名玩家是否能够使用辅助攻击模式.此处应为一个布尔值,如"真"、"假"或"比较式".

# 设置造成伤害 Set Damage Dealt

将一名或多名玩家造成的伤害设置为其原始造成伤害的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家造成的伤害.
  • 造成伤害百分比 将玩家所造成的伤害设置为此百分比.

# 设置造成治疗 Set Healing Dealt

将一名或多名玩家造成的治疗效果设置为其原始造成治疗的一定百分比.

  • 玩家 设置下列玩家造成的治疗.
  • 造成治疗百分比 将玩家所造成的治疗设置为此百分比.

# 重置玩家英雄可选状态 Reset Player Hero Availability

将一名或多名玩家可用的英雄列表恢复至游戏设置所指定的英雄列表.如果玩家当前所使用的英雄变得不可用,则此玩家将被强制选择另一名英雄,并在适当的重生位置重生.

  • 玩家 下列玩家的英雄列表将被重置.

# 取消主要动作 Cancel Primary Action

取消一名或多名玩家启动技能的设置.

  • 玩家 下列玩家的启动技能将取消.

# 预加载英雄 Preload Hero

预先为指定的玩家将指定的英雄及皮肤加载入内存.当需要经常改变英雄且已知接下来要使用哪个英雄时适用.

  • 玩家 下列玩家将开始预载一名或多名英雄.对每名玩家,同一时间只能有一个"预载英雄"动作生效.
  • 英雄 为指定的玩家加载下列英雄.当选择了包含多个英雄的数组时,靠前的英雄将被优先加载.

# 绑定玩家 Attach Players

将一名玩家(子玩家)与另一名玩家(父玩家)绑定. 绑定之后, 除非解除绑定或传送离开, 否则子玩家无法自由移动. 多个子玩家可以绑定至同一名父玩家, 但反之则不成立.

  • 子玩家 将此玩家绑定至父玩家. 在解除绑定或传送离开之前, 此玩家无法自由移动.
  • 父玩家 将子玩家绑定至此玩家. 此玩家本身的动作不受影响, 而其行动会决定子玩家的位置.
  • 偏移 子玩家与父玩家的相对坐标. 例如, 矢量 (1,2,0) 指示的是父玩家头顶左边的位置.

# 解除绑定玩家 Detach Players

为一名或多名玩家解除"绑定玩家"的行动产生的效果. 这些玩家将从其当前位置开始恢复自由行动的能力.

  • 儿童 下列玩家将与其父玩家解除绑定. (黑人问号???)

# 开始强制设置玩家位置 Start Forcing Player Position

开始强制一名玩家停留在指定位置. 如果启动了"重新复制", 那么每一帧都会重新为"位置"赋值, 让玩家进行强制移动.

  • 玩家 强制设置此玩家的位置. (重新复制选项不会影响此值.)
  • 位置 将指定玩家设置至此位置. 如果"重新复制"选项启动, 会食用这个值强制使玩家移动.
  • 重新赋值 如果此值为真, 那么每一帧都会重新计算"位置"这个变量的值, 如果此值为假, 则"位置"只会在此行动一开始时赋予一个值.

# 停止强制设置玩家位置 Stop Forcing Player Position

取消"开始强制设置玩家位置"行动为指定的一名或多名玩家造成的影响. 这些玩家将从其最后被强制设置到的位置开始进行正常移动.

  • 玩家 停止强制设置下列玩家的位置.

# 设置弹药 Set Ammo

设置一名或多名玩家的弹药数量.

  • 玩家: 设置下列玩家面朝的弹药数量.
  • 弹夹: 设置索引处弹夹的弹药数量. 0为第一个弹夹, 1为第二个. 若指定类型不存在, 则不进行任何操作.
  • 弹药: 要设置的弹药数量.

# 设置最大弹药 Set Max Ammo

设置一名或多名玩家的最大弹药数量.

  • 玩家: 设置下列玩家面朝的最大弹药数量.
  • 弹夹: 设置索引处弹夹的最大弹药数量. 0为第一个弹夹, 1为第二个. 若指定类型不存在, 则不进行任何操作.
  • 最大弹药: 要设置的最大弹药数量.

# 设置武器 Set Weapon

设置一名或多名玩家的武器.

  • 玩家: 设置下列玩家的武器.
  • 武器: 正在装备的武器号码. 1为主武器, 2为辅助武器. 如果指定的武器不存在, 玩家将使用默认武器.

# 设置装填启用 Set Reload Enabled

启用或禁用一名或多名玩家的装填.

  • 玩家: 下列玩家的装填将受到影响.
  • 启用: 玩家是否可以使用装填. 此处应为一个布尔值, 如 “真”, “假” 或 “比较式”.

# 隐藏游戏模式HUD Disable Game Mode HUD

隐藏一名或多名玩家的游戏模式HUD, 知道重新被显示为止.

  • 玩家: 下列玩家的游戏模式HUD将被隐藏.

# 显示游戏模式HUD Enable Game Mode HUD

取消 “隐藏游戏模式HUD” 动作的效果.

  • 玩家: 下列玩家的游戏模式HUD将被显示.

# 隐藏游戏模式世界UI Disable Game Mode In-World UI

隐藏一名或多名玩家的游戏模式世界UI,直到重新被显示为止.

  • 玩家: 下列玩家的游戏模式世界UI将被隐藏.

# 显示游戏模式世界UI Enable Game Mode In-World UI

取消 “隐藏游戏模式世界UI” 动作的效果.

  • 玩家: 下列玩家的游戏模式世界UI将被显示.

# 隐藏英雄HUD Disable Hero HUD

隐藏一名或多名玩家的英雄HUD,直到重新被显示为止.

  • 玩家: 下列玩家的英雄HUD将被隐藏.

# 显示英雄HUD Enable Hero HUD

取消 “隐藏英雄HUD” 动作的效果.

  • 玩家: 下列玩家的英雄HUD将被显示.

# 设置技能充能 Set Ability Charge

设置一名或多名玩家的技能充能次数 (如果支持的话).

  • 玩家: 下列玩家的技能充能次数将被修改.
  • 按钮: 与此技能关联的逻辑按钮将被修改.
  • 充能计数: 要设置的充能次数.

# 设置技能资源 Set Ability Resource

设置一名或多名玩家的技能资源百分比 (如果支持的话).

  • 玩家: 下列玩家的技能资源百分比将被修改.
  • 按钮: 与此技能关联的逻辑按钮将被修改.
  • 资源百分比: 技能资源相对于每位玩家技能资源量的百分比.

# 设置跳跃垂直速度 Set Jump Vertical Speed

将一名或多名玩家的跳跃垂直速度设置为其原始跳跃垂直速度的一定百分比.

  • 玩家: 设置下列玩家的跳跃垂直速度.
  • 垂直跳跃速度百分比: 将玩家的跳跃垂直速度设置为此百分比.

# 隐藏姓名板 Disable Nameplates

从观察玩家的视角看, 被观察的玩家的姓名板将被隐藏.

  • 被观察的玩家: 下列被观察的玩家的姓名板将被隐藏.
  • 观察玩家: 从此观察玩家的视角看, 被观察的玩家的姓名板将被隐藏.

# 显示姓名板 Enable Nameplates

从观察玩家的视角看, 取消被观察的玩家的 “隐藏姓名板” 效果.

  • 被观察的玩家: 下列被观察的玩家的姓名板将被显示.
  • 观察玩家: 从此观察玩家的视角看, 被观察的玩家的姓名板将被显示.

# 开始强制设置玩家轮廓 Start Forcing Player Outlines

从观察玩家的视角看, 设置被观察的玩家的轮廓的可见性和颜色.

  • 被观察的玩家: 被观察的玩家的轮廓将被修改.
  • 观察玩家: 从观察玩家的视角看, 被观察的玩家的轮廓将被修改.
  • 可见: 指定玩家的轮廓是否可见.
  • 颜色: 指定玩家的轮廓的颜色 (如果可见). 如果选择了特定的队伍, 那么此颜色将为红色或蓝色, 取决于此队伍是观察者的友方还是敌方.

# 停止强制设置玩家轮廓 Stop Forcing Player Outlines

从观察玩家的视角看, 取消被观察的玩家的 “开始强制设置玩家轮廓” 的效果.

  • 被观察的玩家: 下列被观察的玩家的轮廓将被设置.
  • 观察玩家: 从观察玩家的视角看, 被观察的玩家的轮廓将被重新设置.

# 为玩家添加生命池 Add Health Pool To Player

为一名或多名玩家添加临时的生命池. 如果要指定此生命池, 可以使用 “上一个创建的生命池” 值. 同一名玩家身上任意一个生命值类型 (生命, 护甲或护盾) 的生命池最多可以存在16个 (包括基本生命池和由技能获得的生命池).

  • 玩家: 下列玩家将得到此生命池.
  • 生命值类型: 指定此生命池中所包含的生命值类型 (护甲或护盾).
  • 最大生命值: 生命池的数值.
  • 可恢复: 此生命池中的生命在失去后是否可以由治疗恢复. 如果此值为假, 则此生命值在受到伤害后会削减并消失.

# 移除玩家的生命池 Remove Health Pool From Player

移除由 “添加生命池” 行动添加的一个生命池.

  • 生命池ID: 指定一个由 “添加生命池” 动作所创建的生命池. (可以用 “最后创建的生命池” 获得生命池ID的值.

# 移除玩家的所有生命池 Remove All Health Pool From Player

移除由 “添加生命池” 行动添加的所有生命池.

  • 玩家: 下列玩家身上所添加的生命池将移除.

# 设置玩家生命值 Set Player Health

设置一名或多名玩家的生命值, 同时不影响状态, 也不造成伤害/治疗. 此行动只会对还活着的玩家造成影响. (对死去的玩家, 请使用 “复活玩家” 动作.)

  • 玩家: 将玩家的生命设为此值.
  • 数值: 玩家所能拥有的最大生命值.

# 开始调整玩家大小 Start Scaling Players

开始调整一名或多名玩家的大小 (会影响模型, 移动碰撞, 命中判定及部分技能). 请注意将大体型的玩家放置到复杂环境中会严重影响服务器负载, 所以在做出此调整的同时应用 "禁用与环境的移动碰撞" 行动.

  • 玩家: 设置下列玩家的大小.
  • 大小: 此系数将作用于玩家的大小 (0.5即为一半大小, 2.0为大小加倍, 诸如此类).
  • 重新赋值: 如果此值为真, 那么每一帧会重新计算玩家的大小. 如果此值为假, 则大小只会在此行动一开始时赋予一个值.

# 停止调整玩家大小 Stop Scaling Players

停止调整一名或多名玩家的大小.

  • 玩家: 停止强制设置下列玩家的大小.

# 开始调整屏障大小 Start Scaling Barriers

开始调整一名或多名玩家的屏障大小.

  • 玩家: 停止强制设置下列玩家的屏障大小.
  • 大小: 此系数将作用于玩家的大小 (0.5即为一半大小, 2.0为大小加倍, 诸如此类), 此调整以 "开始调整玩家大小" 动作所设置的大小为基准.
  • 重新赋值: 如果此值为真, 那么每一帧都会重新计算玩家的屏障大小. 如果此值为假, 则大小只会在此行动一开始时赋予一个值.

# 停止调整屏障大小 Stop Scaling Barriers

停止调整一名或多名玩家的屏障大小.

  • 玩家: 停止改变下列玩家的屏障大小.