# 变量

# 设置全局变量 Set Global Variable

将一个值存储为一个全局变量,全局变量即属于游戏本身的变量.

  • 变量 指定将值存储到哪个全局变量.
  • 此值将被存储.

# 设置玩家变量 Set Player Variable

将一个值存储为一个玩家变量,玩家变量即属于一个特定玩家的变量.

  • 玩家 此玩家的变量将被设置.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都被设置.
  • 变量 指定将值存储到哪个玩家变量.
  • 此值将被存储.

# 修改全局变量 Modify Global Variable

修改一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量.

  • 变量 要修改的全局变量.
  • 操作 变量的值改变的方式.选项包括标准运算操作,以及数组操作(如添加或移除值).
  • 用于修改的值.若要进行运算操作,则此值为两个运算量中的第二个,第一个运算量为变量当前的值.若要进行数组操作,则此值是用于添加或移除的值.

# 修改玩家变量 Modify Player Variable

修改一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量.

  • 玩家 此玩家的变量将被修改.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都被设置.
  • 变量 要修改的玩家变量.
  • 操作 变量的值改变的方式.选项包括标准运算操作,以及数组操作(如添加或移除值).
  • 用于修改的值.若要进行运算操作,则此值为两个运算量中的第二个,第一个运算量为变量当前的值.若要进行数组操作,则此值是用于添加或移除的值.

# 对于全局变量 For Global Variable

表示在循环中执行的一系列行动的开始, 并在每次循环时修改控制变量的值. 当前级别中的下一个end行动表示循环的结束. 如果执行至循环顶部时, 控制条件达到或超过终止值, 则退出循环, 跳至end操作之后的下一个操作执行.

# 对于玩家变量 For Player Variable

表示在循环中执行的一系列行动的开始, 并在每次循环时修改控制变量的值. 当前级别中的下一个end行动表示循环的结束. 如果执行至循环顶部时, 控制条件达到或超过终止值, 则退出循环, 跳至end操作之后的下一个操作执行.

# 在索引处设置全局变量 Set Global Variable At Index

为一个全局变量寻找或创建一个数组,然后将一个值储存至指定的索引处.全局变量即属于游戏本身的变量.

  • 变量 指定哪个全局变量的值是要修改的数组.如果变量的值不是一个数组,则使其值变为一个空的数组.
  • 索引 修改数组的索引.如果索引的位置已经超过了数组的末尾,则将数组延伸至索引位置,且新的元素值均为0.
  • 将此值存储到数组中.

# 在索引处设置玩家变量 Set Player Variable At Index

为一个玩家变量寻找或创建一个数组,然后将一个值储存至指定的索引处.玩家变量即属于一个特定玩家的变量.

  • 玩家 此玩家的变量将被修改.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都被修改.
  • 变量 指定哪个玩家变量的值是要修改的数组.如果变量的值不是一个数组,则使其值变为一个空的数组.
  • 索引 修改数组的索引.如果索引的位置已经超过了数组的末尾,则将数组延伸至索引位置,且新的元素值均为0.
  • 将此值存储到数组中.

# 在索引处修改全局变量 Modify Global Variable At Index

修改索引处一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量.

  • 变量 要修改的全局变量.
  • 索引 修改数组的索引.如果索引的位置已经超过了数组的末尾,则将数组延伸至索引位置,且新的元素值均为0.
  • 操作 变量的值改变的方式.选项包括标准运算操作,以及数组操作(如添加或移除值).
  • 用于修改的值.若要进行运算操作,则此值为两个运算量中的第二个,第一个运算量为变量当前的值.若要进行数组操作,则此值是用于添加或移除的值.

# 在索引处修改玩家变量 Modify Player Variable At Index

修改索引处一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量.

  • 玩家 此玩家的变量将被修改.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都被设置.
  • 变量 要修改的玩家变量.
  • 索引 修改数组的索引.如果索引的位置已经超过了数组的末尾,则将数组延伸至索引位置,且新的元素值均为0.
  • 操作 变量的值改变的方式.选项包括标准运算操作,以及数组操作(如添加或移除值).
  • 用于修改的值.若要进行运算操作,则此值为两个运算量中的第二个,第一个运算量为变量当前的值.若要进行数组操作,则此值是用于添加或移除的值.

# 持续追踪全局变量 Chase Global Variable Over Time

逐渐改变一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量.

  • 变量 指定要改变的全局变量.
  • 最终值 该全局变量最后达到的值.这个值的类型可以是数字或矢量,然而必须与追踪开始时全局变量所具有的值相同.
  • 持续时间 变量到达最终值所用的时间,以秒为单位.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 持续追踪玩家变量 Chase Player Variable Over Time

逐步改变一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量.

  • 玩家 此玩家的变量将被逐渐改变.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都各自被改变
  • 变量 指定将要改变的玩家变量.
  • 最终值 该玩家变量最后达到的值.这个值的类型可以是数字或矢量,然而必须与追踪开始时玩家变量所具有的值相同.
  • 持续时间 变量到达最终值所用的时间,以秒为单位.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 追踪全局变量频率 Chase Global Variable At Rate

以指定的速率逐步改变一个全局变量的值,全局变量即属于游戏本身的变量.

  • 变量 指定要改变的全局变量.
  • 最终值 该全局变量最后达到的值.这个值的类型可以是数字或矢量,然而必须与追踪开始时全局变量所具有的值相同.
  • 刷新率 此变量的值每秒改变的量.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 追踪玩家变量频率 Chase Player Variable At Rate

以指定的速率逐步改变一个玩家变量的值,玩家变量即属于一个特定玩家的变量.

  • 玩家 此玩家的变量将被逐渐改变.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都各自被改变.
  • 变量 指定将要改变的玩家变量.
  • 最终值 该玩家变量最后达到的值.这个值的类型可以是数字或矢量,然而必须与追踪开始时变量所具有的值相同.
  • 刷新率 此变量的值每秒改变的量.
  • 重新赋值 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.

# 停止追踪全局变量 Stop Chasing Global Variable

停止追踪一个全局变量,并使其保持为当前值.

  • 变量 指定要停止修改的全局变量.

# 停止追踪玩家变量 Stop Chasing Player Variable

停止追踪一个玩家变量,并使其保持为当前值.

  • 玩家 此玩家的变量将停止改变.如果有多个玩家,则每个玩家的变量都将停止改变.
  • 变量 指定要停止修改的玩家变量.