# 常见功能

# 倒计时

倒计时有两种方式,一种是使用“追踪变量”,另一种则是手动等待。一般情况下,推荐使用前者。如果有特殊需要,则使用后者。下面的例子中,均使用变量A作为倒计时,假设倒计时为30秒。

方式一:

  • 事件:持续 - 全局

  • 动作:

    • 设置全局变量(A, 30)
    • 追踪全局变量频率(A, 0, 1, 无)
  • 事件:持续 - 全局

  • 条件:全局变量(A) == 0

  • 动作:// 倒计时结束的动作

方式二(你可以在循环前的任意位置做一些别的事):

  • 事件:持续 - 全局

  • 动作:设置全局变量(A, 30)

  • 事件:持续 - 全局

  • 条件:全局变量(A) > 0

  • 动作:

    • 等待(1.000, 无视条件)
    • 修改全局变量(A, 减, 1)
    • 如条件为"真"则循环
    • // 倒计时结束的动作

如果是针对每个玩家单独计时,则将相应的事件和变量修改即可,例如:

  • 事件:持续 - 每名玩家

  • 动作:

    • 设置玩家变量(事件玩家, A, 30)
    • 追踪玩家变量频率(事件玩家, A, 0, 1, 无)
  • 事件:持续 - 每名玩家

  • 条件:玩家变量(事件玩家, A) == 0

  • 动作:// 倒计时结束的动作

# 创建特效,稍后删除

特效如果创建而不删除,会导致实体数量超过上限,从而影响到正常的规则功能。本例中,我们让“天使”使用终极技能时,会有伴随着的小星星。当技能使用结束时,则删除这些小星星。

  • 事件:持续 - 每名玩家 天使
  • 条件:正在使用终极技能(事件玩家) == 真
  • 动作:
    • 设置玩家变量(事件玩家, A, 空数组)
    • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 火花, 蓝色, 事件玩家, 1.500, 可见,位置和半径)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 添加至数组, 最后创建的实体)
    • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 火花, 红色, 事件玩家, 1.500, 可见,位置和半径)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 添加至数组, 最后创建的实体)
    • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 火花, 黄色, 事件玩家, 1.500, 可见,位置和半径)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 添加至数组, 最后创建的实体)

删除小星星:

  • 事件:持续 - 每名玩家 天使
  • 条件:
    • 正在使用终极技能(事件玩家) == 假
    • 玩家变量(事件玩家, A) != 空数组
  • 动作:
    • 消除效果(数组中的值(玩家变量(事件玩家, A), 0))
    • 消除效果(数组中的值(玩家变量(事件玩家, A), 1))
    • 消除效果(数组中的值(玩家变量(事件玩家, A), 2))
    • 设置玩家变量(事件玩家, A, 空数组)

本例中创建了三个颜色不同的效果,如果你只有一个效果,则可以不使用数组,更加简单。