# 零基础入门

本文的目的是从0开始到入门。如果你已经理解了地图工坊是怎么回事了,那么本文可能对你帮助并不大

我们先用几个问题来“揭开”​地图工坊神秘的“面纱”:

  • 地图工坊是什么?它是一个功能更多的自定义模式。
  • 地图工坊能做什么?现阶段,它可以做一些很有意思的玩法,相信你已经体验过地图工坊的作品了。
  • 地图工坊不能做什么?它不能脱离游戏的基本框架,例如OW限制了只能有12个玩家,地图工坊并不能让你的房间能塞更多人。现阶段它也不能替换模型,不能改变地形。
  • 地图工坊在哪里?它不难找,新建一个自定义房间,打开设置,你就会发现一个大大的“地图工坊”按钮。地图工坊所有的设置就在这里面了。

# 什么是规则

地图工坊是由很多条“规则”组成的。规则是什么?你可以把它看做是一条一条的“条例”。当“规则”该被运行的时候,它就会被运行。

举个例子:在生活中,如果你上班迟到了,那么老板就会扣你工资。当你早上闹铃响了,那么你就应该起床了。这些都是生活中的“规则”。

规则由三个部分组成:事件,条件和动作。还是上面的例子,当你上班迟到,并且今天不是休息日的话,那么老板就会扣你工资。这条“规则”中,“上班迟到”是事件,“今天不是休息日”是条件,“扣工资”则是动作。

那在游戏里怎么体现呢?例如,我们知道,DVA的核爆会对一定范围内的敌人造成伤害,那么,“机甲爆炸”是事件,“玩家在爆炸范围内,且玩家和DVA是敌对关系”是条件,“造成伤害”则是动作。(PS:这里只是用“机甲爆炸”举例子,让你明白事件、条件、动作之间的关系)

总而言之,规则即是:当某件事(事件)发生,且条件满足时,就做一些动作。

# 编写规则

相信你已经知道“规则”是什么了,那么,接下来,我们就通过“规则”做一件简单的事:让玩家每次受伤时,回复10生命值。

过程其实很简单:玩家受伤→回血。那么相应的规则应该是什么样?

通过翻阅事件列表,我们发现有一个事件刚好合适:玩家受到伤害。那么我们就用它作为事件了。

我们并没有什么特别的要求,所以不需要“条件”。

动作是给玩家回血。我们应该用什么动作?通过翻阅手册,我们发现了一个“治疗”的动作。它需要选择几个东西:

  • 玩家
  • 治疗者
  • 治疗量

“玩家”就是这个动作的目标,即给谁治疗。我们怎么让游戏知道,治疗的目标是受伤的玩家呢?我们可以使用“事件玩家”。顾名思义,“事件玩家”指的是触发事件的玩家。我们在上面使用了“玩家受到伤害”事件,那么,在这里“事件玩家”指的就是受到伤害的那个玩家。类似的,如果我们使用“玩家阵亡”作为事件,那么就可以用“事件玩家”来代指阵亡的那个玩家。

在本例中,治疗者是谁并不重要,所以我们选择“无”就行了。

最后,我们设定的治疗量是10点,所以我们选择“数字”,然后输入10。

# 变量和值

在OW中,变量和常量统称叫“值”。没接触过编程的朋友可能会觉得这个东西有一些难以理解。但它并没有想象中那么难。我们可以用数学来理解它。

例如我们有一个等式:y=x+1。在数学上,我们把x叫做自变量:当我们放入不同的x时,y就不一样。我们的“方程”只是定义了一个从x到y的过程。

在我们上面的例子中,我们有一条动作:给事件玩家治疗10点生命值。这里面,“事件玩家”是一个变量——因为触发事件的玩家可以有很多个。过程是给玩家治疗。而10我们一般把它叫做“常量”——因为它不会变,无论是哪个玩家受伤了,治疗量都是10。

看完上面是不是觉得有点绕,还是不太明白“变量”是什么?没关系,变量就像一个“盒子”,我们可以把东西放进去,也可以把里面的东西拿出来。在下面的内容里,我会举一些实际的例子,让你知道什么时候用到“变量”。

# 实现“冰冻弹”

现在我们来写一点更复杂的规则。我们希望让麦克雷的子弹变成“冰冻弹”——被麦克雷打中的玩家,就会被冰冻住1秒。

同样的,我们先想一想过程:玩家被麦克雷打中→把玩家冻住。

我们发现“事件”并没有“被麦克雷打中”的事件。怎么办?这时候就该让“条件”出马了。被麦克雷打是受到伤害的一种,所以“事件”我们可以继续用“玩家受到伤害”。但是我们有一个附加条件:伤害的来源应该是一名麦克雷玩家。

我们翻阅手册,找到“攻击方”可以代指伤害来源。但我们应该直接拿它来做比较吗?仔细想想,“玩家使用的是麦克雷”比较的应该是英雄,而不是玩家。因此,我们继续找找怎么知道玩家用的什么英雄。最后,我们找到了“英雄”这个选项。条件便是:英雄(攻击方) == 英雄(麦克雷)

注意:等号的左右两边一定要是相同类型的,即类似事件玩家 == 英雄(麦克雷)是不正确的,因为左边是玩家,右边是英雄。正确的写法是英雄(事件玩家) == 英雄(麦克雷)

动作应该是什么?“冰冻”是官方提供的状态之一,我们可以直接使用“设置状态”。

  • 玩家
  • 助攻者
  • 状态
  • 持续时间

“玩家”和上面一样,使用“事件玩家”即可。助攻者即为“攻击方”。状态是“冻结”。“持续时间”输入“1”。

# 两个“特殊”​的事件

通过上面的内容,我们已经知道了规则是什么,以及基本都规则编写。但你发现,“事件”只有非常少的几项。如果我们要做一些其他功能,例如,我们想让玩家重生后马上将他移到某个位置,无论是受到、造成伤害事件,还是阵亡事件,都不能满足要求。这时候,就需要用到持续事件+条件了。

持续事件和其他的事件都不太一样。其他事件都是“当这件事发生时”,而持续事件则是“我会一直等着,直到条件满足”。

例如,我们可以用“存活”来判断玩家阵亡与否。而结合我们上面所说的持续事件,我们可以写出这样的规则:

  • 事件:持续 - 每名玩家
  • 条件:存活(事件玩家) == 真

这是什么意思呢?根据上面的介绍,我们把它“翻译”过来,就是:一直等,直到玩家活着的时候,就做下面的动作。

官方文档中有这样的解释:“当首次检查就满足条件时,则会执行行动。当未满足条件列表,但之后又满足时,则会尝试再次执行行动”。

因此,我们上面的规则,实际上就是:当玩家阵亡的时候,游戏就会等——等到玩家复活,然后做相应的动作。之后玩家又阵亡了,游戏又会继续等。不断重复上述的过程。

类似的,我们现在要编写一个规则,能响应不在地板上的玩家按互动键(F),那么我们就可以这样写

事件:

  • 持续 - 每名玩家

条件:

  • 在地面上(事件玩家) == 假
  • 按钮被按下(事件玩家, 互动) == 真

# 动手做一个模式

通过上面的文章,我们已经知道了如何编写规则。但相信你还不知道如何编写一个简单的玩法。不知道大家是否玩过有“守望传火”​之称的“烫手山芋”模式?这里,我们就以此模式为例子。(如果没玩过的朋友可以在这里 (opens new window)体验)

注意:因为本文是一篇教程文章,所以不会完整覆盖整个游戏模式。

# 传火

我们想想这个模式是怎么玩的?带着“火”的玩家通过攻击别的玩家(不论是何种方式),就可以把“火”传给别人。

那么,这个过程用规则怎么描述?我们可以这样说:当一名玩家受到伤害,并且他自己没有火,但是攻击他的玩家有火的时候,就把火传给这名玩家。

从上面的描述不难看出,我们应该选择“玩家受到伤害”事件。但是,我们如何知道玩家有没有“火”呢?不知道大家是否记得艾什的“延时雷管”——我们可以用点燃状态来表示火。通过翻阅手册,我们可以找到“具有状态”和“设置状态”、“清除状态”几个东西。这样,我们就可以把条件组合出来。

条件是受伤的玩家没有火,而攻击方有火。因为我们使用了“玩家受到伤害”事件,因此,我们使用“事件玩家”表示前者,“攻击方”表示后者。条件便是:

  • 具有状态(事件玩家, 点燃) == 假
  • 具有状态(攻击方, 点燃) == 真

动作是把火“传给”另一名玩家。“传”的过程,又分为一名玩家“失去”火,和一名玩家“得到”火。因此,规则有两条:

  • 设置状态(事件玩家, 无, 点燃, 9999)
  • 清除状态(攻击方, 点燃)

另外,“点燃”只是效果——能看不能用,所以,我们还得再加上一个“伤害”的动作:

  • 开始持续伤害(事件玩家, 无, 9999, 50)
  • 设置玩家变量(事件玩家, A, 上一个持续伤害效果ID)
  • 停止持续伤害(玩家变量(攻击方, A))

这里我们用到了变量。大家可以结合上面的变量小节,想一想为什么要这样做。(PS:你可以把变量想象成一个“盒子”,设置就是往“盒子”里放东西)。如果你想不通,文末会有更详细的解释。

最终的规则如图所示:

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# 加分

俗话说“万事开头难”。既然我们已经把最基本的东西做出来了,那么我们就可以做下一个东西了:胜利判断。我们的逻辑是:剩下一名玩家的时候,就给这名玩家加一分。

我们不知道什么时候会剩下一名玩家——可能是某位玩家死亡后,但也可能是某位玩家退出游戏后。我们没办法确定到底是什么时候,但我们条件非常清楚:只剩下一名活着的玩家。因此,我们使用持续事件+条件来做这件事。我们翻阅手册,可以找到一个叫做“存活玩家数量”的值。我们直接使用它:

  • 事件:持续 - 全局
  • 条件:存活玩家数量(所有队伍) == 1

而我们要做的,就是给他加一分。我们在手册中找到一个叫“所有存活玩家”的内容,但注意:它是一个数组。因为游戏中可能有很多玩家存活,也可能一个都没有。游戏没有那么智能,它并不知道我们的规则一定只有一个玩家。因此,我们需要使用“数组中的值”:

  • 修改玩家分数(数组中的值(所有存活玩家(所有队伍), 0), 1)

接下来,我们要复活所有玩家,开始一局新的比赛:

  • 重生(所有玩家(所有队伍))

最终的规则如图所示:

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# 随机传火

现在大体框架已经有了,但是,我们还没处理一些特别的情况:例如,当玩家死亡时,或者玩家退出游戏,导致“火”不见了的时候,我们需要将“火”随机给一名玩家。和上面一样,我们使用持续事件+条件。

我们的条件应该是,当所有玩家都没有火的时候。换句话说,就是有火的玩家数量=0的时候。游戏并不能直接获取到有火的玩家,但我们可以利用“已过滤的数组”来做到这一点:我们从所有存活玩家里,筛选出有火的玩家,不就可以了?

换成条件,就应该这样写:数量(已过滤的数组(所有存活玩家, 具有状态(当前数组元素, 被点燃))) == 0。(如果这条规则你不太看得懂,请尝试把括号拆开,从里到外,结合手册,一点一点看)

动作则是从存活玩家里面,随机选择一个玩家,让他有“火”。同样的,我们又要用到“数组”了:

  • 设置全局变量(A, 数组随机取值(所有存活玩家(所有队伍)))
  • 设置状态(全局变量(A), 点燃)
  • 开始持续伤害(全局变量(A), 无, 9999, 50)
  • 设置玩家变量(全局变量(A), A, 上一个持续伤害效果ID)

最终规则如下:

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# 修复问题:死亡掉火

现在邀请几个好友,或者多开账号进入游戏。开始一局游戏。你们愉快的传火中,有一名玩家阵亡了。但是,你们发现,“火”并没有传给下一个人。房主打开“地图工坊查看器”一看,哎?随机传火的规则怎么没有运行呢?

原来,死亡是不会自动掉火的,我们还需要手动处理它:

  • 事件:玩家阵亡
  • 具有状态(事件玩家, 点燃) == 真

“掉火”其实就是把状态去掉,所以动作也很简单,基本上就是上面的规则复制粘贴:

  • 清除状态(事件玩家, 点燃)
  • 停止持续伤害(玩家变量(事件玩家, A))

最终规则如下:

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# 为什么要使用变量

前面有一个地方我们编写了这样的规则:

  • 开始持续伤害(事件玩家, 无, 9999, 50)
  • 设置玩家变量(事件玩家, A, 上一个持续伤害效果ID)
  • 停止持续伤害(玩家变量(攻击方, A))

为什么我们需要这样写呢?让我们想一想,如果我们直接使用停止持续伤害(上一个持续伤害效果ID),会有什么样的结果?其实并不难想象,当你增加别的规则或动作,里面同样有“开始持续伤害”时,“上一个持续伤害效果ID”就不一定是我们想要的那个伤害了。我们就可能停止不了正确的持续伤害。

那我们用变量达到了什么目的呢?因为规则是不会被“等待”之外的动作打断,因此我们在“开始持续伤害”之后,紧接着使用“上一个持续伤害效果ID”,就一定是我们刚才设置的持续伤害。我们将它放到一个“盒子”里,等我们需要把它消除的时候,再取出来。

类似的,例如我们想让玩家在某些条件下创建一个特效(比如圆球、小星星什么的),过一会儿再消除掉。我们一般会:

  • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 火花, 蓝色, 事件玩家, 1.500, 可见,位置和半径)
  • 设置玩家变量(事件玩家, A, 最后创建的实体)
  • 等待(5, 无视条件)
  • 消除效果(玩家变量(事件玩家, A))

# 总结

通过几条规则,我们就写出了一个简单的“烫手山芋”模式。相信你也发现了,这并不是什么难事。你需要的,只是把一件事变成一件件小事,然后用规则来完成它。