# 生化模式

本文将介绍如何从零开始创造一个“生化模式”——相信很多人都玩过CSOL的生化模式。在阅读本文前,建议你先简单阅读官方说明 (opens new window),对地图工坊有初步了解,或者进入游戏,简单看看官方的几个示例。

# 选择基本模版

OW基本模式有:推车、占点、AB点、混合。除此之外,还有个人死斗、团队死斗、夺旗模式、突击模式。我们先想一下,哪个模式最合适?因为我们需要动态的修改敌对关系,所以我们只能选择个人死斗作为基础模式。

# 从基本功能开始

如何走出第一步?我建议从基本功能开始。“生化模式”的基本功能应该是感染。这个过程是什么样的?

  • 僵尸抓了人一下
  • 把人变成僵尸

所以,我们应该有一个这样的规则:

  • 事件:玩家受到伤害
  • 条件:受伤玩家是人,攻击方是僵尸
  • 动作:受伤玩家变成僵尸

如何判断玩家是僵尸还是人类?考虑到人类英雄可能不止一个,用英雄来判断不是一个好的选择。我们可以用一个玩家变量(例如B)来标记一个玩家是人类还是僵尸,那么条件就是:

  • 玩家变量(事件玩家, B) == 真
  • 玩家变量(攻击方, B) == 假

动作:

  • 设置玩家变量(事件玩家, B, 假)
  • 开始强制玩家选择英雄(事件玩家, 英雄(僵尸英雄))
  • 修改玩家分数(攻击方, 1)

# 完善整体框架

我们想想这个模式框架还要些什么:

  • 倒计时后随机母体僵尸
  • 获胜判定

# 倒计时后随机母体僵尸

查询手册,我们知道有一个值是“总计消耗时间”。它似乎和我们的要求一致。但仔细想想:它包括了准备时间和攻防转换时间。这和我们的要求有很大差别。目前没有直接能用的值,我们只能用变量来模拟:

  • 有一个变量,一开始是30
  • 游戏开始后,每秒将它-1
  • 当它是0时,就代表时间到了

于是,我们写出这样一个规则:

事件

  • 持续 - 全局

条件

  • 游戏正在进行中 == 真
  • 全局变量(C) >= 0

动作

  • 根据条件跳过(比较(全局变量(C), >, 0), 3)
  • 设置全局变量(Z, 数组随机值(所有玩家(所有队伍)))
  • 设置玩家变量(全局变量(Z), B, 假)
  • 开始强制玩家选择英雄(全局变量(Z), 英雄(僵尸英雄))
  • 修改全局变量(C, 减, 1)
  • 等待(1, 无视条件)
  • 如条件为“真”则循环

当然,这只是最核心的部分,你可以加上如倒计时提示等功能,来改善游戏体验。

# 获胜判定

有两种获胜情况:

  • 僵尸感染了全部人类,僵尸获胜
  • 人类坚持到了最后一秒,人类获胜

考虑到游戏中可能有玩家进入、退出,我们最好这样判断:

事件

  • 持续 - 全局

条件

  • 游戏正在进行中 == 真
  • 全局变量(C) < 0
  • 空数组 == 已过滤的数组(所有玩家(所有队伍), 玩家变量(当前数组元素,B))

动作

  • 宣告玩家胜利(全局变量(Z))

事件

  • 持续 - 全局

条件

  • 游戏正在进行中 == 真
  • 全局变量(C) < 0
  • 比赛时间 <= 0.200
  • 空数组 != 已过滤的数组(所有玩家(所有队伍), 玩家变量(当前数组元素,B))

动作

  • 设置全局变量(Y,数组中的值(已排序的数组(已过滤的数组(所有玩家(所有队伍), 玩家变量(当前数组元素,B)), 分数(当前数组元素,B)),0))
  • 宣告玩家胜利(全局变量(Y))

# 完善游戏逻辑

这个时候我们的“生化模式”已经可以玩了!但是当你作为第一批玩家试玩时,你会发现少了一些东西:

  • 有队友伤害
  • 没有击退效果
  • 僵尸不能自己回复生命值
  • 僵尸死亡没有自动复活

# 队友伤害

我们只要保证同类型的玩家间无法互相伤害:

  • 事件:玩家受到伤害
  • 条件:玩家变量(事件玩家, B) == 玩家变量(攻击方, B)
  • 动作:治疗(事件玩家, 无, 事件伤害)

# 击退效果

我们想一下CSOL中是什么样的:

  • 僵尸一瞬间的移动速度变得很慢
  • 往人类-僵尸的方向上移动一小段距离

因此,我们可以写出这样的规则:

事件

  • 玩家受到伤害
  • 双方 全部

条件

  • 玩家变量(事件玩家, B) == 假
  • 玩家变量(攻击方, B) == 真

动作

  • 设置移动速度(事件玩家,10)
  • 施加推力(事件玩家,向量(位置(攻击方), 位置(事件玩家)), 3,至地图, 取消相反运动)
  • 等待(0.500, 无视条件)
  • 设置移动速度(事件玩家, 100)

# 僵尸回复生命值

CSOL中有一个有意思的设定:僵尸在原地停三秒钟,就可以回复生命值,并且原地跳跃不算移动。我们不能直接知道玩家在几秒内有没有动,也不知道玩家几秒前的坐标。但我们可以换一个思路:我们每秒记一下玩家的位置。如果X、Z坐标与上一秒相同,那么我们就可以给计数器+1。计数器>3时,就可以给玩家回复生命值。

事件

  • 持续 - 每名玩家
  • 双方 全部

条件

  • 玩家变量(事件玩家, B) == 假

动作

  • // 标记玩家的X坐标、Z坐标与上一秒钟的坐标是否相同
  • 设置玩家变量(事件玩家, G, 比较(X方向分量(位置(事件玩家)), ==, 玩家变量(事件家,D)))
  • 设置玩家变量(事件玩家, H, 比较(Z方向分量(位置(事件玩家)), ==, 玩家变量(事件家,E)))
  • // 如果任意一个坐标不相同,则跳过下一条给计数器+1的语句
  • 根据条件跳过(或(非(玩家变量(事件玩家, G)), 非(玩家变量(事件玩家, H)), 1)
  • 修改玩家变量(事件玩家, F, 加, 1)
  • // 如果两个坐标都相同,则跳过下面重置计数器与坐标的语句
  • 根据条件跳过(与(玩家变量(事件玩家, G), 玩家变量(事件玩家, H)), 3)
  • 设置玩家变量(事件玩家, F, 0)
  • 设置玩家变量(事件玩家, D, X方向分量(位置(事件玩家)))
  • 设置玩家变量(事件玩家, E, Z方向分量(位置(事件玩家)))
  • // 如果计数器 < 3 或 玩家达到最大生命值,则跳过回复生命值的语句
  • 根据条件跳过(或(比较(玩家变量(事件玩家, F), <, 3), 比较(最大生命值(事件玩家), ==, 生命值(事件玩家))), 1)
  • 治疗(事件玩家,无,180)
  • // 等一秒后继续检查
  • 等待(1, 无视条件)
  • 如条件为“真”则循环

# 僵尸死亡自动复活

OW本身就提供了重生的函数,并且同时支持原地重生和随机地点重生,因此我们的规则也非常简单:

  • 事件:玩家阵亡
  • 条件:玩家变量(事件玩家, B) == 假
  • 动作:重生(事件玩家)

# 初始化规则

初始化规则并不是一个一开始就设计好的,或者说单独存在的规则。它服务于我们的其他规则。例如,在上面的那么多规则里面,我们需要初始化一些变量:

  • 全局变量C默认是倒计时秒数
  • 玩家变量B默认是真
  • 玩家变量F默认是0

以及,我们需要关闭游戏预置的模式内容:

  • 关闭游戏预设完成模式
  • 关闭游戏预设计分模式
  • 关闭游戏预设重生模式

我们将初始化规则写成两条,一条是全局规则,包括对整个游戏都生效的初始化内容。一条是玩家规则,包括对单个玩家生效的内容。事件分别是“持续 - 全局”和“持续 - 每名玩家”。原因是,“持续 - 全局”中不能使用“事件玩家”,操作每名玩家非常麻烦。而“持续 - 每名玩家”会对每名玩家都运行一遍,如果把初始化全局变量的功能放在这里面,就有可能引起变量的混乱。

# 总结

目前为止,我们的“生化模式”已经基本完成了,我们可以在此基础上完善一些细节,例如不同英雄的击退距离不一样等。这些就留给各位自行发挥了。

各位如果想自己设计一个有意思的模式,请记住:不要急于上手。建议各位仿照本文,将自己的模式分割为很多个小功能,然后一步一步完善。

另外给大家一个个人建议:在编写规则的时候,最好开一个记事本,记一下自己的变量都用来干什么了。否则规则一多,变量维护起来会很麻烦。例如本文中,我们用到了这些变量:

  • 玩家变量B:是否是人类
  • 玩家变量D:最后停止移动的X坐标
  • 玩家变量E:最后停止移动的Z坐标
  • 玩家变量F:停止移动计数器
  • 玩家变量G、H:停止移动判断(方便编写规则)
  • 全局变量C:开始倒计时
  • 全局变量Y:胜利人类玩家
  • 全局变量Z:母体僵尸玩家