# 应用观察者模式思想

本文的目标对象,是已经有一定地图工坊编写经验的朋友。如果你并不熟悉,建议你阅读其他教程。

# 引言​

相对于一门编程语言来说,地图工坊的功能其实非常基础。它没有函数,更别提类了。不过,不知道你是否注意到,持续事件有一个特性:它可以持续等待,直到条件为真。

编程里面有一个“设计模式”,叫做“观察者模式”。它的意思是:当一个对象变化时,会自动通知依赖它的对象。

看到这里,不知道你有没有觉得,持续事件和观察者模式是有一定相似之处的:它们都是在“等”一个东西。

# 简化规则

这个东西有什么用?我们可以借此来简化规则的编写。例如,我们要做一个等级系统,当经验达到100的时候就升一级,死亡的时候就掉50%经验,如果经验是负了,就掉一级。

我们的经验来源可能不止一种,例如在RPG模式里,我们击杀敌人可以获得经验,摧毁防御塔也可以获得经验。当我们用传统办法写规则的时候,我们就需要:

  • 击杀敌人:增加经验,如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
  • 摧毁防御塔:增加经验,如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
  • 死亡:减少经验,如果经验<0,减少等级,修改等级BUFF

你有没有觉得,这是一个繁琐的过程?当你需要修改等级BUFF的时候,你需要修改很多条规则。

我们再分析一下我们的逻辑:实际上,等级什么时候会增加,增加会有什么效果,这并不是我们的“死亡”事件该处理的。

正确的做法是:有一个东西在“看着”经验,当它大于100时,就代表升级了。当它小于100时,就代表降级了。我们将其解耦后,规则就变成了:

  • 击杀敌人:增加经验
  • 摧毁防御塔:增加经验
  • 死亡:减少经验
  • 观察者1:如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
  • 观察者2:如果经验<0,减少等级,修改等级BUFF

换做游戏内规则,即是:(假设用玩家变量A表示等级,玩家变量B表示经验)

  • 击杀敌人:修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 50)
  • 摧毁防御塔:修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 30)
  • 死亡:修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 50)

观察者1

  • 事件:持续 - 每名玩家
  • 条件:玩家变量(事件玩家, B) >= 100
  • 动作:
    • 修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 100)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 加, 1)
    • // 这里写等级变化的逻辑
    • 等待(0.016, 无视条件)
    • 如条件为“真”则循环

观察者2

  • 事件:持续 - 每名玩家
  • 条件:玩家变量(事件玩家, B) < 0
  • 动作:
    • 修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 100)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 减, 1)
    • // 这里写等级变化的逻辑
    • 等待(0.016, 无视条件)
    • 如条件为“真”则循环

注意:

  1. 一定要注意逻辑设计上不能存在死循环,例如上面的例子里,观察者2的条件不能写“玩家变量 <= 100”。因为当玩家经验=100时,观察者1会将其变为0,就会触发观察者2。而观察者2又会再次触发观察者1。这就导致了死循环的出现。

  2. 我们在两个观察者最后都加上了循环,目的是打破条件满足的情况。考虑这种情况:当我们一次性给玩家增加300点经验时,按理来说,应该让玩家升3级,但因为我们没有循环,玩家升了一级就结束了,并且后续增加经验,也不会再触发升级。只有当条件满足被打破时,条件再次满足,才会再次触发该规则。

# 模拟函数调用

编程总是免不了函数,但目前为止OW中没有函数。但是,我们可以使用上面的方法,来模拟函数。

还是用上面的例子。你会发现我们的等级变化逻辑还是写了两遍。我们能不能再将其独立成一个规则?当然是可以的。我们变化的目标是玩家,因此我们需要使用一个玩家变量,来标记我们需不需要对此玩家执行等级变化逻辑。假设我们使用玩家变量C。

首先,在游戏初始化的时候,将其设置为假。我们的规则就可以变成:

观察者1

  • 事件:持续 - 每名玩家
  • 条件:玩家变量(事件玩家, B) >= 100
  • 动作:
    • 修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 100)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 加, 1)
    • 等待(0.016, 无视条件)
    • 如条件为“真”则循环
    • 设置玩家变量(事件玩家, C, 真)

观察者2

  • 事件:持续 - 每名玩家
  • 条件:玩家变量(事件玩家, B) < 0
  • 动作:
    • 修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 100)
    • 修改玩家变量(事件玩家, A, 减, 1)
    • 等待(0.016, 无视条件)
    • 如条件为“真”则循环
    • 设置玩家变量(事件玩家, C, 真)

等级变化规则

  • 事件:持续 - 每名玩家
  • 条件:玩家变量(事件玩家, C) == 真
  • 动作:
    • // 这里写等级变化的逻辑
    • 设置玩家变量(事件玩家, C, 假)

注意:这里只是模拟函数调用,但实际上它比函数还是少很多东西。因此,并不是所有情况都适合这样写。

# 延伸:地图适配

有的代码明明用到了地图坐标,但还是可以兼容很多张地图,怎么做到的呢?判断地图的代码在owmod.net/44 (opens new window)。但是,当我知道是什么地图后,怎么做后面的事呢?当然是借鉴上面的方法了。例如,我们希望给几张地图放上一些“道具”:

地图检测(最新代码请参见上面的链接)

  • 事件:持续 - 全局
  • 条件:无
  • 动作:
    • 设置全局变量(A, 取整(X方向分量(最近的可行走位置(矢量(100, 100, 100))), 上))
    • 根据条件跳过(比较(目标位置(0), ==, 无), 1)
    • 修改全局变量(A, 加, 加(取整(X方向分量(目标位置(0)), 上), 300))
    • 设置全局变量(B, 空数组)
    • 设置全局变量(C, 假)

阿育陀耶

  • 事件:持续 - 全局
  • 条件:全局变量(A) == 42
  • 动作:
    • 修改全局变量(B, 添加至数组, 矢量(0, 0, 0))
    • 修改全局变量(B, 添加至数组, 矢量(10, 10, 10))
    • 修改全局变量(B, 添加至数组, 矢量(20, 20, 20))
    • 设置全局变量(C, 真)

黑森林

  • 事件:持续 - 全局
  • 条件:全局变量(A) == 37
  • 动作:
    • 修改全局变量(B, 添加至数组, 矢量(1, 1, 1))
    • 修改全局变量(B, 添加至数组, 矢量(11, 11, 11))
    • 修改全局变量(B, 添加至数组, 矢量(21, 21, 21))
    • 设置全局变量(C, 真)

创建一些效果

  • 事件:持续 - 全局
  • 条件:全局变量(C) == 真
  • 动作:
    • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 球体, 红色, 数组中的值(全局变量(B), 0))
    • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 球体, 红色, 数组中的值(全局变量(B), 1))
    • 创建效果(所有玩家(所有队伍), 球体, 红色, 数组中的值(全局变量(B), 2))

# 总结

本文其实并没有用什么很稀奇古怪的技术,但本文的难点是思路的转变:你需要将几个本来不相同的逻辑,找出他们的共同点,并巧妙的将其拆分成多个逻辑,然后用规则来实现。

到底要不要使用这种方式来设计规则?你需要考虑它的优缺点。它的优点有:

  • 将重复的内容独立出来,减少工作量。
  • 方便以后的修改(不仅需要修改的地方少了,漏改的可能性也更小了)

它也有缺点:

  • 增加了规则数量。
  • 增加了逻辑上的复杂度。
  • 运行效率稍低。

个人认为,适当的使用这种思路来设计规则,可以减少你的工作量和维护难度。但并不代表这种方式一定就是最好的,你应当考虑你的实际情况