# 矢量和角度

# 矢量 Vector

矢量在三个方向上的实数值(X、Y、Z),X为左,Y为上,Z为前.矢量用来表示位置、方向和速度.

# X方向分量 X Component Of

指定矢量在X方向上的分量,通常代表向左的量.

  • 要获取X方向分量的矢量.

# Y方向分量 Y Component Of

指定矢量在Y方向上的分量,通常代表向上的量.

  • 要获取Y方向分量的矢量.

# Z方向分量 Z Component Of

指定矢量在Z方向上的分量,通常代表向前的量.

  • 要获取Z方向分量的矢量.

# 上 Up

方向性矢量(0,1,0)的简写,此矢量指向上方.

# 下 Down

方向性矢量(0,-1,0)的简写,此矢量指向下方.

# 左 Left

方向性矢量(1,0,0)的简写,此矢量指向左方.

# 右 Right

方向性矢量(-1,0,0)的简写,此矢量指向右方.

# 前 Forward

方向性矢量(0,0,1)的简写,此矢量指向前方.

# 后 Backward

方向性矢量(0,0,-1)的简写,此矢量指向后方.

# 方向 Direction Towards

从一个位置到另一个位置的单位长度矢量.

  • 开始位置 用于获取方向矢量的起点位置.
  • 结束位置 用于获取方向矢量的终点位置.

# 向量 Vector Towards

从一个位置到另一个位置的位移矢量.

  • 开始位置 位移矢量的起点.
  • 结束位置 位移矢量的终点.

# 地图矢量 World Vector Of

相对于地图坐标的矢量值,与所提供的相对本地坐标的矢量值对应.

  • 本地矢量 将此相对本地坐标的矢量值转化为相对于地图坐标的矢量值.
  • 相对玩家 本地矢量是相对此玩家的.
  • 转换 指定此矢量是否接受旋转及平移(通常是位置),或者只接受旋转(通常是方向和速度).

# 本地矢量 Local Vector Of

相对于本地坐标的矢量值,与所提供的相对地图坐标的矢量值对应.

  • 地图矢量 将此相对地图坐标的矢量值转化为相对于本地坐标的矢量值.
  • 相对玩家 本地矢量是相对此玩家的.
  • 转换 指定此矢量是否接受旋转及平移(通常是位置),或者只接受旋转(通常是方向和速度).

# 垂直方向夹角 Vertical Angle Towards

玩家当前朝向的方向与指定位置之间的垂直方向夹角,单位为度.如果位置在玩家下方,则结果为正数.否则,结果为零或负数.

  • 玩家 以此玩家当前面向的角度为起点.
  • 位置 以地图中的此位置为终点.

# 垂直朝向角度 Vertical Facing Angle Of

玩家当前面对的方向与地图的垂直夹角.当玩家转向下方时这个值会增加.

  • 玩家 获取此玩家的面向角度.

# 水平方向夹角 Horizontal Angle Towards

玩家当前朝向的方向与指定位置之间的水平方向夹角,单位为度.如果位置在玩家左边,则结果为正数.否则,结果为零或负数.

  • 玩家 以此玩家当前面向的角度为起点.
  • 位置 测定与地图中此位置的夹角.

# 水平朝向角度 Horizontal Facing Angle Of

玩家当前面对的方向与地图的水平夹角.当玩家转向左方时这个值会增加.(范围为+/-180).

  • 玩家 获取此玩家的水平面向角度.

# 射线命中位置 Ray Cast Hit Position

射线在表面、物体或玩家上命中的位置(如果没有命中则此位置在视线结束处).

  • 开始位置 射线开始施放的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米位置.
  • 结束位置 射线结束的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家的部向上2米的位置

# 射线命中法线 Ray Cast Hit Normal

线命中位置的表面的法线_(如果没有命中,则从视线结束位置到视线起始位置)._

  • 开始位置 射线开始施放的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米位置.
  • 结束位置 射线结束的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置

# 射线命中玩家 Ray Cast Hit Player

射线命中的玩家(如果没有命中则为空).

  • 开始位置 射线开始施放的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米位置.
  • 结束位置 射线结束的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置

# 在视线内 Is In Line Of Sight

两个位置是否在彼此的视线内.

  • 开始位置 用于进行视线检测的起点位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置.
  • 结束位置 用于进行视线检的终点位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置.

# 在视野内 Is In View Angle

检测一个坐标是否位于玩家的视角内.

  • 玩家 检测此名玩家的视野.
  • 坐标 检测此坐标是否在视角内.
  • 视角 用于比较的视角,单位为度.

# 视角中的玩家 Players In View Angle

在该视角内指定队伍的玩家。

  • 队伍 考察的玩家所在的队伍.
  • 视角 用于比较的视角,单位为度.

# 距离准星最近的玩家 Player Closest To Reticle

最接近指定玩家准星位置的玩家,可以选择是否限制所在队伍.

  • 玩家 搜索距此玩家准星最近的玩家.
  • 队伍 搜索此队伍中最近的玩家.

# 范围内玩家 Players Within Radius

一个列表,其中包含距离指定位置小于一定距离的玩家,可设置是否受到队伍及视线的限制.

  • 中间 以此位置为中心测定距离.
  • 半径 玩家需在此距离范围内(单位:米)才会出现在结果列表中.
  • 队伍 所选队伍的玩家会出现在结果列表中.
  • 视线检测 只有通过视线检测的玩家才会出现在结果列表中.